sexta-feira, 31 de dezembro de 2010

:: Flamengo Agora tem número 1: Goleriro Felipe

Foto: Site Oficial do Flamengo

O goleiro Felipe e o meio de campo Vander, recém contratados pelo Flamengo para a temporada 2011, já tiveram o prazer de vestir o manto sagrado pela primeira vez. Os dois atletas realizaram todos os exames médicos de praxe e poderão, enfim, já falar realmente como atletas rubro-negros.

A coletiva de imprensa, marcada para 17h, no Departamento de Futebol do Flamengo, será realizada apenas com o goleiro Felipe, já que Vander retornará para Salvador, onde passará seus últimos dias de férias, às 18h25. Sendo assim, a apresentação oficial do jovem meio de campo ficará para o próximo dia 3, na reapresentação do elenco.

Felipe foi contratado junto ao Braga e Vander ao Bahia. Ambos terão, a princípio, vínculo de um ano com o Flamengo e já se apresentarão no próximo dia 3 de janeiro, junto com os demais jogadores, no centro de treinamento do clube, em Vargem Grande.

quarta-feira, 29 de dezembro de 2010

:: Flamengo acerta a contratação de Vander, do Bahia

Meia, de 20 anos, chega nesta terça ao Rio de Janeiro e já faz exames no clube nesta quarta


Vander, de apenas 20 anos, revelado pelo Bahia, é o novo reforço do Flamengo para a temporada 2011. O jovem jogador chega na noite desta terça-feira (28.12) ao Rio de Janeiro, por empréstimo de um ano e referendado por dirigentes e treinadores, com quem trabalhou no clube baiano. Já na quarta (29.12), ele fará todos os exames físicos e se apresentará com o restante do elenco no dia 3 de janeiro, no Ninho do Urubu.

Nascido e criado na capital da Bahia, no bairro São Marcos, a promessa não teme a pressão e espera aprender muito com o técnico Vanderlei Luxemburgo, visto por ele como um dos melhores do Brasil e do mundo.

"Estou tranquilo com a transferência. Trabalhei muito, desde as categorias de base, para chegar a um clube como o Flamengo. É um prazer muito grande poder jogar com essa camisa e ser treinado pelo Luxemburgo. Fico feliz pela oportunidade e espero aprender muito com ele. O currículo dele é ótimo, já comandou até a seleção brasileira, e será ótimo para mim", afirmou o meia, deixando um recado para a torcida.

"Não prometo nada. Apenas garanto que o torcedor verá muito empenho da minha parte. Espero fazer o que sempre fiz em minha carreira no Bahia. Quero muito ajudar o Flamengo a conquistar títulos nesta temporada", encerrou.

De acordo com o gerente de futebol do Bahia, Paulo Angione, que acompanhou a evolução de Vander de perto, o torcedor do Flamengo pode esperar um jogador ousado, com muita vontade de aprender e vencer na carreira.

"Todos na Bahia acreditam muito nesse jogador. Ele mostrou muita qualidade, tanto nos jogos da base como quando foi solicitado pelo técnico dos profissionais, na época o Renato Gaúcho. Essa transferência para o Flamengo vai consolidar isso. Sabemos que para ele sair do Bahia e chegar ao Rio de Janeiro precisará de um tempo de adaptação. Mas o Luxemburgo sabe muito bem lidar com isso. Além disso, o Vander é um jovem moderno, muito ousado e focado em sua carreira. Não tenho dúvida de que ele irá demonstrar um grande futebol, compatível com a grandeza do Flamengo", afirmou Angione.

Vander é o terceiro reforço apresentado pelo Flamengo para a temporada 2011. Antes o Rubro-negro havia contratado o goleiro Felipe e o meia argentino Bottinelli. A reapresentação do elenco está marcada para o próximo dia 3, no centro de treinamento do clube, em Vargem Grande. No entanto, provavelmente no mesmo dia, jogadores e comissão técnica viajarão para Londrina (PR), onde será realizada a pré-temporada, até o dia 17.

Fonte:
Vipccom
www.vipcomm.com.br

:: Flamengista Leonardo é Novo Técnica da Internazionale




Foto: Reuters

Ex-jogador e técnico do Milan, Leonardo virou a casaca. Nesta quarta-feira, o brasileiro foi apresentado como técnico da Internazionale de Milão, arquirrival do rubro-negro.

segunda-feira, 27 de dezembro de 2010

:: NIKE | Camisa Seleção Treino II 2010/2011





:: NIKE | Camisa Seleção Treino 2010/2011



:: Dicionário do Futebol | Letra "A"

Como prometi ae está a letra "A" do Dicionário do Futebol, Próxima segunda letra"B". Confiram ae galera as termologias de nosso futebol brasileiro e mundial.



ABAFA, s. m. Ato de abafar. (V. Jogo do abafa.)

ABAFAR, v. Exercer pressão sobre o time adversário com bolas pelo alto; afogar. Defender (o goleiro) a bola, cobrindo-a com as mãos ou com o tronco. // Fazer sucesso, agradar.

ACADEMIA, s. f. Designação da S.E. Palmeiras (SP) .

ACARICIAR, v. Movimentar a bola de modo delicado, geralmente enquanto se espera uma alternativa para a jogada ou com a finalidade de deixar o tempo passar.

ACERTAR, v. Chutar com acerto ou precisão. Atingir um adversário com deliberação e violência. Fazer pontos; ganhar na loteria esportiva.

ACESSO, s. m. Forma pela qual um clube passa da divisão a que pertencia para outra divisão imediatamente superior. // Divisão de -: grupo de clubes que disputa um torneio com a finalidade precípua de ascender a uma divisão superior.

ACHAR, v. Acertar (um adversário). Açougueiro, s. m. Jogador violento, brutal.

ADEUS, s. m. (PE) Passe mal feito que não pode ser aproveitado de nenhum modo.

ADVERTÊNCIA, s. f. Ato de o juiz advertir e ameaçar de expulsão o jogador que cometeu uma transgressão grave, exibindo-lhe um cartão amarelo e sem prejuízo de marcação e cobrança da penalidade respectiva. (O jogador deve ser advertido - ou expulso - pela simples apresentação do cartão, sem outro tipo de admoestação verbal.)

AÉREO, s. m. Jogada na qual a bola vai pelo alto, encobrindo um ou vários jogadores.

AFINAR. v. Estabelecer o entendimento entre os jogadores de um time, no que se refere aos seus deslocamentos e eficiente troca de passes. Ter medo; fugir (o jogador) ao choque com o adversário.

AFOGAR, v. Exercer pressão sobre a área adversária chutando bolas pelo alto. (V. Jogo do abafa e Chuveirinho.)

AGARRAR, v. Pegar ( o goleiro ) a bola sem deixar que lhe escape das mãos. Dificultar ou impedir a movimentação da adversário segurando-o por uma das partes do uniforme, ou mesmo do corpo.

AGASALHO, s. m. Vestimenta de malha grosso, ou constituída de calça e blusão, com a qual os jogadores se abrigam quando não estão disputando uma partida, ou quando praticam certos exercícios.

AGREDIR, v. Praticar agressão moral ou física.

AGREMIAÇÃO, s. f. Clube, equipe, time.

AGRESSÃO, s. f. Ato de agredir ou de atingir fisicamente, no decorrer do jogo e sem disputa de bola, adversário, companheiro ou o juiz, e que fica sujeito às penas estabelecidas pelo Código de Justiça Desportiva. // - a adversário ou a companheiro: expulsão do jogo, pelo juiz, e suspensão por vinte a 120 dias, conforme julgamento pelo Tribunal. // - mútua (a que envolve dois ou mais jogadores) : as mesmas punições acima citadas. // - ao juiz: expulsão de campo e suspensão.

AGRIÃO, s. m. V. Zona do agrião.

ÁGUA, s. f. Usado na expressão " fazer água ": ser ineficiente na defesa. (V. Joelho, água no.)

AGUDO, s. m. Chute de bico.

AJEITAR, v. Por a bola a jeito de ser chutada do melhor modo. Por-se a jeito para chutar.

ALA, s.f. Dupla de jogadores que habitualmente atua nas laterais do campo, no ataque ou mesmo na defesa. (Ala direita : ponta-direita e meia-direita: ala esquerda: ponta-esquerda e meia-esquerda.)

ALAMBRADO, s. m. Tela metálica, resistente, que separa os espectadores do gramado, nos campos de futebol.

ALAVANCA, s. f. Maneira de conter um adversário utilizando uma das pernas como ponto de apoio e o tronco ou os braços como impulsionador. (Infração punida com tiro livre direto.)

ALÇAPÃO, s. m. Estádio pequeno ou campo, em geral de propriedade de um clube ,no qual a torcida fica próxima do campo, podendo exercer pressão sobre os jogadores. // – da rua Bariri: campo do Olaria, (GB).

ALÇAR, v. Erguer, levantar (a bola).

ALFE, s. m. (Aportug. do ingl. half: meio.) Designação em desuso do jogador que atuava na linha de alfes (alfe-direito, centeralfe e alfe-esquerdo), como elemento de ligação entre a defesa propriamente dita e o ataque.

ALINHAR, v. Formar (as suas linhas), escalar, enumerar. (O Flamengo hoje alinhará com...).

ALMIRANTE, s. m. Designação do C.R. Vasco da Gama (GB).

ALUGAR, v. Ceder. Ocupar. –o passe: ceder (o jogador) a um clube, por tempo determinado, seu atestado liberatório, o que só pode ocorrer quando ele for o proprietário do próprio passe. (Ex.: Afonsinho (Olaria, Vasco, Santos). –meio-campo: manter (o time atacante) o seu adversário encurralado em seu próprio meio-campo por algum tempo.

ALVI, pref. Branco. Serve para designar as cores dos clubes em que entra o branco. (Alvinegro, Botafogo, Coríntians, Atlético (MG), Santos; alvi-rubro, Bangu; alviverde, Curitiba.)

ALVO, s. m. Objetivo, meta; o gol. // Adj. branco; com uniforme branco.

AMACIAR, s. m. Diminuir o ímpeto. Tornar macio. // – a bola: alterar sua trajetória sem, contudo, dominá-la ao primeiro toque. // – as chuteiras: torná-las mais flexíveis e cômodas, conforme faziam os grandes jogadores de antigamente quando entregavam suas chuteiras, então de má qualidade, a jogadores de quadros inferiores, para que as amaciassem pelo uso.// - o jogo: disputá-lo sem violência; facilitar os movimentos do adversário.

AMADOR, s. m. Jogador que não recebe remuneração para participar de jogos. (Segundo o CBF, um time profissional não pode escalar para uma partida mais de três amadores. V. Profissional não-amador.)

AMADORISMO, s. m. Prática, característica ou condição de amador. Regime oposto ao profissionalismo.

AMADORISTA, s. 2 gên. Pessoa qualificada como amador.

AMARELAR, v. Perder a coragem, tremer ante a responsabilidade de uma partida, ou de um lance difícil. (Driblou todo mundo,mas na hora de marcar amarelou. Era bom nos juvenis, mas amarelou quando passou para o primeiro time.)

AMARELO, s. m. Jogador que amarelou ou que costuma amarelar. ( V. Amarelar. )

AMARRAR, v. usado na expressão ¨amarrar o jogo¨: segurar; fazer cera; marcar ( O juiz) repetidas infrações.

AMISTOSO, adj. Partida na qual o resultado não vale pontos para torneio ou campeonato. Em sentido pejorativo, partida que, embora valendo pontos, é disputada por uma das equipes, ou por ambas, sem interesse pelo resultado final ou sem espírito de luta.

AMOLECER, v. Fazer corpo mole; permitir que o adversário manobre sem criar obstáculos, seja numa jogada seja numa partida, não necessariamente por fraude, mas para poupar-se ou ao time, face a compromissos futuros.

AMORTECER, v. Interromper a trajetória de bola com um toque, mas sem dominá-la imediatamente. (O goleiro amortece, depois agarra; os demais jogadores amortecem, depois dominam.)

ANDAR, v. Evidenciar má forma física. Jogar em ritmo lento. (O time andou em campo V. Último andar.)

ÂNGULO, s. m. Encontro de uma das traves com o travessão, forquilha. // - de córner: encontro das linhas laterais com as linhas de fundo do campo; // Fechar o -: colocar-se ( em geral com o goleiro) de forma a reduzir o -: de chute do atacante Sem -: diz-se do chute a gol cuja trajetória é quase paralela a linha de fundo. // Cortar a -: diz-se do zagueiro que se coloca de forma a reduzir o ângulo de chute do atacante.

ANIL, s. m. Tom de azul. Usa-se para designar as cores dos clubes em que entra o anil. (Rubro-anil, Bonsucesso, GB).

ANINHAR, v. Colocar ( a bola ) suavemente dentro do gol adversário.

ANTECIPAÇÃO, s. f. Ato de antecipar ou de antecipar-se. Jogada isolada, ou técnica defensiva, que consiste em chegar à bola ou, pelo menos, disputá-la antes que o adversário a domine.

ANTECIPAR, v. Realizar um jogo antes da data prevista. // – se: fazer uma jogada por antecipação.

ANULAÇÃO, s. f. Ato de anular.

ANULAR, v. Tornar sem valor; não considerar para contagem de pontos. // – o gol: expressão popular incorreta, pois só existe gol quando a bola passa através das traves em conseqüência de uma jogada regular, que atendeu às regras estabelecidas, a critério do árbitro; assim sendo, o árbitro não anula um gol, mas invalida uma jogada.(V. Invalidação e Invalidar.) // – o jogo: considerá-lo inexistente, sem valor para contagem de pontos, decisão que compete ao árbitro da partida, ou do TJD quando a anulação foi obtida através de recurso.

APAGAR, v. Usado na expressão "ao apagar das luzes", ou seja, nos últimos instantes de um jogo, mesmo que se tenha realizado à luz do sol. Cansar precocemente; sumir do futebol, quando se trata de jogador que despontou em categorias inferiores e não rendeu bem nas principais.

APERTAR, v. Marcar (um jogador) o adversário muito de perto; marcar colado e sem descanso. Pressionar (um time) o contendor de modo agressivo. (V. Colar.)

APITADOR, s. m. Juiz; árbitro.

APITAR, s. m. Utilizar (o árbitro) o apito para indicar que tomou uma decisão. P. ext., dirigir uma partida; servir de árbitro.

APITO, s. m. Pequeno instrumento sonoro, de sopro, utilizado pelo árbitro para indicar aos jogadores as decisões que tomou a respeito de certos lances de uma partida. (Nas partidas entre cegos os auxiliares também usam apitos.) // Soprador de –: mau juiz, incompetente.

APOIADOR, s. m. e adj. Que, ou aquele que apóia; armador.

APOIAR, v. Dar (um jogador) passe aos seus companheiros de ataque sem, no entanto, participar do mesmo; armar.

APOIO, s. m. Ato de um jogador de meio-campo ou de defesa participar de uma ação ofensiva dando bolas aos companheiros de ataque. (V. Médio-de-apoio e Meia-de-apoio.)

APRONTAR, v. Fazer apronto; treinar. Provocar confusão, seja com jogadas espetaculares, seja procurando brigas.

APRONTO, s. m. Treino de conjunto a que é submetido um time, realizado contra outro time (quase sempre do mesmo clube), com característica de uma partida amistosa.

AQUECER, v. Executar ( o jogador), Imediatamente antes de uma partida, uma série de exercícios, com ou sem bola, ou com ou sem massagens, para ativar os músculos e ficar em condições adequadas para atuar.

AQUECIMENTO, s. m. Ato de aquecer ou de aquecer-se ( o jogador).

ARÁGANO, adj. ( RS) Diz-se do jogador difícil de ser marcado.

ARAMADO, s. m. Alambrado.

ARANHA, s. m. Jogador arredio, que não se entrosa com os companheiros. Goleiro bom, que agarra a bola com segurança.

ARARUTA, s. m. Refrão cantado em conjunto pôr torcedores, para protestar contra a arbitragem, no qual a última rima encerra injúria ao juiz.

ARBITRAR, v. Servir de árbitro ou juiz de uma partida; exercer as funções de árbitro ou juiz.

ÁRBITRO, s. m. Pessoa devidamente credenciada pelas entidades oficiais para dirigir partidas de futebol. Qualquer pessoa que, atendendo às regras, dirige partidas de futebol entre times não inscritos nas entidades oficiais; juiz.

ARCO, s. m. Gol; meta.

ÁREA, s. f. Espaço delimitado no campo de futebol, a partir de cada gol, por linhas feitas com um pó branco sobre a grama. // – Grande área, – penal, ou – de pênalti: retângulo formado pela linha de fundo, por duas perpendiculares a esta, a 16,50 m de cada baliza, com igual comprimento e por uma linha horizontal que une as extremidades das duas perpendiculares, com 40,56 m de comprimento. Em seu interior estão as traves do gol, a marca de pênalti e a pequena área, ( V. Gol, Marca de pênalti, Pênalti e Pequena área.)Em seu exterior, e delimitada por ela, está a meia-lua, ( V. Meia-lua. ) A Regra 15 do IB especifica as punições para as infrações cometidas em seu interior. ( V. Regra 15. ) // Pequena área ou – de meta: retângulo existente no interior da grande área formado pela linha de fundo, por duas perpendiculares a esta, a 5,50m de cada baliza, com igual comprimento e por uma linha horizontal que une as extremidades, das duas perpendiculares, com 18,56m de comprimento. ( Em seu interior o goleiro não pode ser atacado quando esteja saltando e com os dois pés no ar, tenha ou não a posse da bola.) // Bico da –: qualquer dos dois vértices dos ângulos formados pelas linhas das grandes áreas que avança pelo campo, ou as proximidades desses vértices. // Entrada da área: qualquer ponto próximo do limite maior da grande área, paralelo à linha de fundo. // Prolongamento da –: cada um dos espaços compreendidos entre a área ( grande e pequena ) e as linhas laterais que delimitam o campo. // limpar a –: desfazer um ataque adversário no interior da área, geralmente rebatendo a bola de qualquer modo, sem a preocupação de passá-la a um companheiro. // Varrer a –: desfazer um ataque adversário no interior da área, sem qualquer preocupação de passe. // Pequena área é do goleiro. Ditado pop. Significa que, em bolas lançadas pelo adversário dentro da pequena área que defende, o goleiro é responsável pelo corte. Lembra o fato ao goleiro e aos beques, evitando que esses, tentando salvar, atrapalhem o dito goleiro.

ARÍETE, s. m. Atacante impetuoso, que rompe a defesa adversária. ( Por similitude à antiga máquina de guerra do mesmo nome, empregada em romper muralhas e portões inimigos.)

ARMADOR, s. m. Jogador que arma ou prepara jogadas para seus companheiros de ataque (meia-armador.).

ARMANDINHO, s. m. Atacante que busca o jogo sem atuar como ponta-de-lança, mas também não sendo homem de meio-de-campo. Designação do juiz agitado, que gesticula muito. (Inspirado no estilo de atuação do juiz Armando Nunes Castanheiras da Rosa Marques.)

ARMAR, v. Preparar; estabelecer condições favoráveis ( armar o chute, o passe, a jogada). // – o time: dar-lhe (o técnico) uma estrutura tática, escolhendo os jogadores para cada função ou posição.

ARQUEIRO, s. m. Goleiro.

ARQUIBALDA, s. f. Corruptela de arquibancada.

ARQUIBANCADA, s. f. Construção em degraus, com ou sem cobertura, em geral sem cadeiras, existente no limite externos de certos campos, para acomodar o público que, habitualmente, assenta em seus degraus; bancada; arquibalda.

ARRANCADA, s. f. Ato de arrancar. Ação ofensiva súbita, na qual o time, partindo de uma posição defensiva ou intermediária, dispara contra o gol adversário. – individual: a que é feita por um único jogador.

ARRANCAR, v. Realizar uma arrancada.

ARRANCA-TOCO, s.m. Diz-se, em sentido pejorativo, do time, do jogador ou do jogo de várzea ou do interior, sem um mínimo de condições técnicas. (Devido à possível existência de tocos nos campos rústicos, os quais seriam arrancados pelos chutes dos jogadores.)

ARRECADAÇÃO, s. f. Ato de arrecadar. Importância arrecadada.

ARRECADAR, v. Receber as importâncias correspondentes às entradas pagas para assistir a um jogo, torneio, etc.

ARREMATAR, v. Chutar a gol, concluir uma ação ofensiva.

ARREMATE, s. m. Ato de arrematar; chute final em direção ao gol com a intenção de marcar o tento. – final: forma errônea de arremate.

ARREMESSAR, v. Fazer arremesso.

ARREMESSO, s. m. Ato de movimentar as bolas com as mãos. // – lateral: forma legal (Regra 15) de reposição da bola em jogo quando ela sai pela linha lateral e única ocasião em que os jogadores, exceto os goleiros, devem movimentar a bola com as mãos, o que ocorre quando ela foi posta fora de campo por jogador adversário. ( O jogador que faz o arremesso lateral deve estar parado fora do campo, nas proximidades do local onde a bola saiu, movimentando-a com as duas mãos simultaneamente, por cima da cabeça, e tendo os dois pés no chão, fora de campo.)

ARREPIAR, v. Entrar com violência sobre o adversário, sem chegar propriamente a atingi-lo, mas buscando uma solução imediata. (O goleiro, p. ex., grita para o seu beque: "Arrepia, fulano!", pedindo-lhe, assim, que resolva a situação de qualquer modo, sem necessariamente atingir alguém.)

ARRUMAR, v. Usado na expressão "arrumar a casa", que define uma jogada na qual um ou mais jogadores contêm a investida adversária e, trocando passes ou falando entre si, recompõem o esquema tático e tranqüilizam o time.

ARTÍFICE, s. m. Diz-se do jogador responsável direto por um resultado positivo (de jogada, gol ou partida).

ARTILHARIA, s. f. Capacidade de uma equipe gols ou a medida dessa capacidade; linha de ataque, atacantes.

ARTILHEIRO, s. m. Jogador que marca muitos gols. Jogador que marca o maior números de gols num time ou num torneio. // – negativo: jogador que marca 1 ou mais gols contra seu próprio time.

ARTISTA, s. m. Jogador que faz jogadas bonitas mas nem sempre necessárias. Jogador que, fora do campo, tem atitudes ou gestos demasiadamente maneirosos.

ARTRITE, s.f. Inflamação na articulação, em geral decorrente de predisposição do organismo.

ARTROSE, s. f. Afecção, sem caráter inflamatório, de uma articulação.

ÁS, s. m. Craque; grande jogador.

ASA, s. f. Designação de uma dupla de jogadores de posições próximas e quase sempre atuando em uma das laterais do gramado ( asa direita e asa esquerda.) // – média: a dupla dos médios que atuavam do mesmo modo ( asa média direita e asa média esquerda.) // – de açucareiro: jogador que, ao ver seu time atacado, fica parado com as mãos nas cadeiras. (Falando-se, em geral, de jogador de ataque.)

ASPIRA, s. m. Corruptela de aspirante.

ASPIRANTE, adj. e s. m. Que, ou jogador que provém de categorias inferiores, ou de outro clube, e que procura atingir a equipe principal. (Em certa época foram organizados com substitutos e reservas times de aspirantes que inclusive disputavam campeonatos dessa categoria, ora extintos.) Aspira.

ASSALTO, s. m. Denominação do jogo no qual um dos times foi visivelmente prejudicado pelo árbitro.

ASSASSINO s. m. Jogador tão violento que poria em risco a própria vida dos adversários.

ASSINALAR, v. Marcar (o juiz) uma infração. Indicar, recomendar (um jogador) a um clube. Marcar (o jogador) um gol.

ASSISTENTE, adj. 2 gên. e s. 2 gên. Que, ou aquele que assiste a uma partida. // – privilegiado: goleiro que pouco atuou devido à ineficiência do ataque adversário; jogador que mais assiste a uma partida do que disputa; jogador que atua pouco, por não receber colaboração de seus companheiros.

ASSOCIATION (assoussieixen, literalmente, associação), s. f., palavra inglesa que completa a expressão Football Association (Associação de Futebol), por oposição à Rugby League (râgbilìg), Lida do Rúgbi. Os dois esportes irmãos ficaram conhecidos, o, primeiro pelo nome da escola que o codificou, e o segundo pelo nome de sua primeira entidade. (V. siglas FA, FIFA e IB.)

ATACANTE, adj. Que ataca, que joga no ataque. S. m. Jogador que tem a função primordial de organizar ou de finalizar os ataques do seu time.

ATADURA, s. f. Faixa de pano com que se envolve a parte do corpo machucada. Faixa de pano com que os jogadores envolvem os pés para dar-lhes maior firmeza para evitar o atrito das meias e torções do tornozelo, e, nos goleiros, dos punhos.

ATALHO, s. m. Passagem estreita numa defesa pela qual o atacante procura passar. // Achar, procurar um –: jogada que consiste em passar a bola por um lado do adversário e correr pelo outro para reconquistá-la atrás dele.

ATESTADO LIBERATÓRIO, Ioc. subs. Documento pelo qual um clube cede a outro os direitos que possuía sobre um jogador. (V. Passe.)

ATLE-COLO, s.m. Designação das partidas disputadas entre o C. A. Paranaense e o Colorado Esporte Clube (Curitiba, PR).

ATLETA, s. m. Jogador.

ATLE-TIBA, s. m. Designação das partidas disputadas entre o C. A. Paranaense e o Curitiba F, C. (Curitiba, PR).

ATRASAR, v. Tocar a bola no sentido do seu próprio gol.

AURI, pref. Amarelo-ouro. Usa-se para designar as cores do clube em que esse tom. (Auriverde, Seleção Brasileira; aurinegro, Peñarol, Montevidéu.)

AUTORIDADE, s. f. Designação genérica da pessoa que tem poder de decisão num clube, time, entidade, tribunal esportivo, etc. e, restritamente, juiz, árbitro de um jogo. // – máxima: o juiz.

AUXILIAR, s. m. Pessoa que, com funções apenas informativas, auxilia o juiz no decorrer do jogo, acenando com uma bandeirinha ou por meio de outros sinais convencionais; bandeirinha; fiscal de linha. (Os auxiliares são em número de dois e suas funções estão definidas pela Regra 4.)

AVANTE, s. m. Atacante. // Int. Para a frente! Adiante! (Empregada geralmente em faixa.)

AVE-MARIA, s.f. V. Turma.

AVENIDA, s. f. Zagueiro que marca de modo ineficiente e por quem os adversários passam com facilidade. // Abrir uma –: fazer no adversário um talho extenso e profundo, em geral com as travas da chuteira; realizar uma jogada ou um movimento ofensivo que abra espaço na defesa adversária.

AZARÃO, s. m. Time cuja vitória numa partida ou torneio era muito pouco provável: zebra.

AZOUGUE, s. m. Jogador ágil, rápido, perigoso.

Fonte:www.placar.combr/

:: Botão de Mesa Football Club



Ola Amigos de todo brasil e do resto do mundo que gostam de Botão de Mesa, essa é especialmente pra vocês, a partir de Fevereiro 2011 vou começar minhas postagens de Botões de Mesa. Peso-lhes a todos que mandem seus comentários, sugestões, dicas e até mesmo arquivos (como: números, logomarcas, patrocinadores, etc,mais só recebo em vetor, pode ser em Ai, Eps, CDR) que possam ser usados nos Layout dos Botões.

Até la e mandem os arquivos para o e-mail: webdesign11@hotmail.com


domingo, 26 de dezembro de 2010

:: Dicionário do Futebol

Ola, Galera!

A partir de amanhã vou começar a postar aqui o Dicionário do Futebol, de A a Z você vai ficar sabendo tudo sobre as gírias do futebol em todo o mundo, é muito legal esta postagem, vocês vão gostar! A cada semana vou postar uma letra. Aproveitem pra tirar aquela onda de seus colegas!!

Aguardem, a amanhã já conheça com a letra "A".



::ABREVIATURAS

O futebol e os jogadores têm um vocabulário muito particular. Se você não conhece alguma expressão, consulte o Dicionário da Bola de PLACAR. Clique na letra inicial da palavra para achar a expressão.

adj. adjetivo
adv. advérbio
Anat. Anatomia
ant. antigo, antiquado
aportug. aportuguesamento
art. artigo
aum. aumentativo
Biotip. Biotipologia
Bras. Brasil, brasileirismo
cf. confronte
Cir. Cirurgia
dimin. diminutivo
el. elemento
esp. espanhol
etim. etimologia
f. feminino
fig. figurado
Fisiol. Fisiologia
f. paral. forma paralela
fr. francês
fut. futebol
gên. gênero
gír. gíria
ingl. inglês
interj. interjeição
ital. italianismo
jur. jurídico
Med. Medicina
neol. neologismo
num. numeral
p. pronominal
pej. pejorativo
pl. plural
pop. popular
por ext. por extensão
port. português, portuguesa
pref. prefixo
p.us. pouco usado
s. substantivo
sinôn. sinônimo
v. verbo
V. Vide, veja
vulg. vulgar

substitui, no começo das frases, a palavra que inicia o verbete

:: SIGLAS EMPREGADAS

As siglas dos Estados e regiões do Brasil são as adotadas pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística; as demais vão definidas no texto.

Fonte: Placar.com.br/

:: Revista Digital Photographer Brasil

Seguindo os passos da edição britânica, a versão brasileira da Digital Photographer traz conteúdo de altíssima qualidade para entusiastas e profissionais da fotografia. É a única revista no Brasil 100% voltada à fotografia digital. Além de técnicas para tirar as melhores fotos em diferentes situações e dicas de softwares para organizar e dar tratamento às imagens, a Digital Photographer apresenta testes com equipamentos que vão desde câmeras digitais amadoras até as objetivas mais modernas voltadas aos profissionais.



Peridiocidade: Bimestral
Páginas: 100 páginas
Formato: 27,8cm x 23cm
Web:http://www.assinedigerati.com.br/digitalphotographer/

:: A Principal Revista de Photoshop do Reino Unido, agora no Brasil


Photoshop Creative é a única revista brasileira focada inteiramente no Adobe Photoshop. Oferece conteúdo de altíssima qualidade para leitores criativos que buscam conhecimentos práticos. Além de tutoriais sobre edição de imagens, a revista também traz guias práticos, avaliações detalhadas de equipamentos e mostra de forma divertida a melhor maneira de utilizar os recursos do programa. Conteúdo inspirador e útil para aspirantes, profissionais e entusiastas de design.

Fonte:http://www.photoshopcreative.com.br/

sábado, 25 de dezembro de 2010

:: GAFutsal | Home III

:: GAFutsal | Gol 2011

Camisa de goleiro do GAFutsal 2011, era será usada no jogo de amigos no dia 31 de dezembro, em comemoração aos meus 32 anos ....... Já eita .. kkkkkkkkkk!!!!!

:: Cleiton + 11 | Camisa Comemorativa aos 32 anos

:: Mito ou Verdade!?


Muitas pessoas se preocupam ao instalar vários programas, com medo de que várias instalações possam deixar o computador lento. Aqui será examinada essa questão para esclarecer se de fato isso ocorre.

::Investigando a Velocidade do computador

A velocidade de seu PC pode ser definida a partir de algumas questões. Uma delas é a velocidade do processador. Outra é a quantidade de memória RAM. Finalmente, podemos considerar a quantidade de processos ou tarefas que o computador precisa executar.

::Investigando a Velocidade do Processador

Unidade Central de Processamento, Central Processing Unit, CPU, microprocessador ou simplesmente processador, é um chip localizado sobre a placa-mãe, responsável por processar os dados do computador, usando informações dos programas ou softwares junto com instruções de programação ou ainda instruções do usuário, devolvendo novos dados. A velocidade do processador é medida em ciclos por segundo, ou Hertz (Hz). Atualmente, os processadores podem ter 1GHz ou mais de velocidade.

Isso quer dizer que quanto maior for a velocidade de processamento, mais ciclos ele pode realizar por segundo. Alguns programas precisam de mais ciclos do que outros para processar, então quanto maior a velocidade do processador, maior será sua capacidade de processamento.

::Investigando a Memória RAM

Imaginem que toda a informação de seu trabalho está em pastas dentro de gavetas em um grande arquivo. Quando você precisa de algum dado para seu trabalho, você pega aquela pasta e coloca os papéis sobre sua mesa. Quanto maior for sua mesa de trabalho, mais papéis poderão estar espalhados ao mesmo tempo para poder trabalhar.

A memória RAM parte desse princípio. RAM significa Random Access Memory, ou Memória de Acesso Aleatório e é conhecida também como Memória de Trabalho. Sempre que um programa instalado é aberto, as informações necessárias para seu funcionamento são depositadas na memória RAM para serem usadas. Quando o programa é fechado, grande parte das informações desse programa é apagada da memória RAM, mas outra parte permanece. Por isso é mais rápido abrir um programa pela segunda vez do que pela primeira vez. Mas quando o computador é desligado, toda a memória RAM é apagada, liberando todo o espaço para iniciar a próxima sessão com total capacidade.

A memória RAM funciona somente com os programas abertos ou em operação, não com os programas instalados. Porém, caso o computador precise de mais memória RAM do que disponível no sistema, ele usa parte da memória física do HD, a chamada Memória Virtual. Caso exista pouco espaço livre no HD, haverá, consequentemente, menos memória virtual disponível se toda memória RAM for utilizada.

::Investigando os Processos do Computador

Todo sistema operacional executa processos automaticamente, que podem ocorrer desde sua inicialização até como resposta a determinado comando. Todos esses processos estão anotados no Registro do sistema operacional, uma lista de instruções que o computador eventualmente precisará operar.

Cada programa instalado anota no registro uma ou algumas linhas de instrução. Quando o computador começa a operar, ele busca no registro o que deve ser feito e quais operações executar. Por exemplo, ao pedir para abrir um programa, o computador busca no registro onde na memória estão os arquivos necessários para executar tal programa. Só então, ele vai atrás dos arquivos, que podem estar em pastas diferentes e até mesmo necessitar que outros programas menores sejam executados ao mesmo tempo. Quanto mais instruções um programa escrever no registro, maior terá que ser a capacidade de processamento e de memória do computador.

Mas tudo isso é feito automaticamente. Inclusive existem programas que escrevem no registro para que tenha seu início automático também na inicialização do Windows, ou até mesmo quando perceber que uma conexão com a internet foi estabelecida, ou quando algum novo aplicativo for aberto. Esse é o caso, por exemplo, dos antivírus, que iniciam com o computador e executam funções com alguns comandos de programas.

::Analisando tudo isso

A grande questão aqui é como a instalação de vários programas pode influenciar a velocidade do computador. O primeiro ponto a ser visto é que a instalação de vários programas diretamente vai ocupar espaço no HD e pode escrever informações no registro de inicialização. Se esse programa tiver instruções a serem executadas automaticamente ou durante a inicialização do Windows, essas instruções podem interferir na velocidade de processamento, pois por mais que uma instrução no registro seja mínima, é um processo a mais para ser trabalhado.

Porém, isso não é regra, pois nem todos os programas instalados escrevem instruções no registro de inicialização. Então, instalar muitos programas em si pode não interferir. Vai depender somente se os programas instalados alteram ou não esse registro. Alguns programas, inclusive, nem precisam de instalação e podem ser rodados automaticamente do arquivo executável, como o Media Player Classic ou o Pazera Video Converter Suite.

Uma coisa que pode acontecer é uma determinada instrução continuar no registro mesmo após o programa ser excluído do sistema. Isso vai fazer com que o computador perca tempo, seguindo instruções que podem não levar a lugar algum, atrasando os outros processos vitais do computador. Mas isso é facilmente resolvido com o CCleaner, que remove e limpa o registro dessas instruções sem utilidade, deixando somente os processos essenciais e, consequentemente, o computador mais leve.

Outra coisa que pode acontecer é que uma quantidade excessiva de programas instalados ocupe uma boa parte do espaço disponível no HD. Isso quer dizer que haverá uma quantidade menor de memória física disponível para ser usada como memória virtual. Também pode acontecer que muitos programas sejam executados ao mesmo tempo, e por mais que sejam fechados, eles ainda vão ocupar boa parte da memória RAM e memória virtual, deixando menos espaço disponível para os outros processos. Isso pode ser resolvido com programas como CleanMem ou o Mr Memory, que monitoram e organizam o uso da memória RAM e da memória virtual de seu computador.

::Instalando e Desinstalando Programas

Algumas pessoas podem pensar que ao desinstalar algum programa ele também solucionará boa parte do problema com relação à velocidade. Mas a simples desinstalação pode não resolver. Uma coisa é certa: vai haver mais espaço no HD e, com isso, mais espaço pra memória virtual. Porém, pode acontecer que esse espaço disponível esteja fragmentado e espalhado irregularmente no computador, dificultando assim o trabalho da máquina. Além disso, apagar um programa não garante que seu registro seja apagado também, sendo necessário passar o CCleaner.

Ao desinstalar muitos programas ou ao apagar muitos arquivos, é sempre interessante desfragmentar o HD. Isso garante que a informação de um determinado programa estará próxima uma da outra e não estará espalhada pelo HD. Quanto menos desfragmentado for um HD, mais eficiente será o uso da memória do computador e com isso ele será mais rápido também.

::Algumas Recomendações

Não existe só uma variável para influenciar a velocidade do computador. Ao mesmo tempo, instalar muitos programas pode ou não deixar a máquina mais lenta.

Caso seu computador não esteja tão rápido quanto costumava ser, tente verificar as seguintes questões:

Condição da memória RAM – veja se seu computador está utilizando de maneira eficaz a memória RAM e a memória virtual. O CleanMem e o Mr Memory são programas ótimos pra isso.

Desfragmente o HD – Sempre é interessante desfragmentar o HD para otimizar o funcionamento dos programas e da memória virtual. O PerfectDisk Professional e o JkDefrag fazem isso muito bem.

Registro e programas inúteis – Faça uma limpa no registro para remover instruções desnecessárias. Aproveite e apague também programas que só ocupam espaço de memória e de processamento. Utilize o CCleaner para o registro e o Glary Utilities para remover os programas inúteis.

Uso do processador – Sempre é interessante verificar o uso do processador. O CPU & RAM Meter mede a eficiência do uso do processador e da memória RAM em tempo real. E caso você queira otimizar esse uso, você pode instalar o PC Accelerate.

Programas intrusos e alterações no registro – Às vezes o que pode acontecer é que você tem programas intrusos, instalados durante suas viagens pela internet, como spywares ou adwares. A instalação de programas como o Spybot - Search and Destroy e o Spyware Terminator ajudam a remover esses programas e o Resident que vem junto com o Spybot sempre lhe avisa quando um programa fizer alguma alteração no registro.

::Conclusão

Com essas explicações e dicas, além de você saber o que pode atrapalhar a velocidade do computador e como resolver isso, você agora sabe que instalar novos programas não vai necessariamente atrapalhar o funcionamento de sua máquina. É só seguir essas recomendações para melhorar a velocidade do computador. Essas informações foram úteis para você? Conte-nos sua experiência!

:: Portal Mundial Net | Camisa Red Natalina

:: Portal Mundial Net | Camisa Natal 2010

Feliz Natal, Rororororor!!!

Galera em clima de natal to postando estes Design bem alegre ae pra vocês. Feliz Natal e Prospero Ano Novo.


:: Portal Mundial Net

:: Colégio STA

:: WDesign

sexta-feira, 24 de dezembro de 2010

:: Logomarca do Piauí Esporte Clube

Boa noite galera,

Este é a minha última postagem de hoje, e pra fechar com chave de ouro, postei aqui a logomarca do Piauí Esporte Clube, mais conhecido aqui em Teresina com "ENXUGA RATO". O Piauí é a terceira força do estado, mais quando se trata de CT (Centro de Treinamento), o Paiuzão vibrante dar de goleada na dupla Rivengo (River e Flamengo).

Valeu Galera até segunda, Feliz Natal a todos e um belissimo Ano Novo de 2011.

Fuiiiiii!!!


:: Piauí EC | Treino 2011

:: Piauí EC | Regata Treino 2011

Fale sobre isso